ゲームの金字塔「Half-Life」とは?その魅力に迫る!
引用元:https://news.ycombinator.com/item?id=43147698
いい記事だった!ちなみにMichael Abrashはネクタイをしているところは見たことないな。あの頃は3Dカードに夢中だったし、3dfxの連中とも色々つながりがあったんだ。Valveでは3dfxから素晴らしい連中を雇った。あの頃は2枚の3dfxカードを使ったSLIが最高だったけど、大半は普通のカードでプレイした。最初の3つのHLのレベルをカード会社に送ったら流出しちゃったんだ。でも喜ばれて自信につながったんだよ。楽しい時代だった。
Half Life Day Oneって名前で、ハードウェアとセットで見た記憶がある。
Half-Lifeに出会ったのは、GPUと一緒に手に入れたからだ。Day Oneも遊んだ。でもどのカードだったかよく覚えていないな。確かVoodooを使って、その後TNT2、さらにGeForce 2へと移行した。TNT2はHalf-Lifeの後に出たから、少なくとも3dfxだったね。
おそらくnvidiaのTNT2だったと思う。あの頃はAGPの時代で、同時期だったから。
Half Lifeをプレイするために3dfxのカードを買ったんだ。このゲームと技術の関連で、当然の選択だと思ったし、仲間たちもそうだったよ。株を持ってたんじゃない?笑
大学のルームメイトと一緒に流出した最初のレベルを何度もプレイしたのを覚えてる。発売を楽しみにしていたんだ。3Dアクセラレーション(3dfx voodoo)でQuakeを初めてプレイした時の衝撃が忘れられない。
すごく素晴らしいものを作ってくれてありがとう(チームの皆にも感謝)!
どのマイクか気になってたけど、Mike Harringtonだね!ありがとう、Half-Lifeは素晴らしい遺産だよ。
1999年に自分用に買ったPCでやったら、ようやくサクサク動いて感動したな。あの頃のモッディングは簡単で、Counter-Strikeの新バージョンをダウンロードするのが楽しかった。25年経つなんて思えないし、あのLANパーティの思い出は鮮明に覚えてるよ。
>”25年前のことが信じられない”
あの時、友達がHalf-LifeのためにダウンロードしたCounter-Strikeの初期版を見せてくれたのを覚えてる。当時はかなり低解像度でクソみたいだったけど、ハードウェアアップグレード後、みんなでLANパーティで遊んでたのが楽しかった。
友達とその時期を思い出したよ。商業性が強まった今でもCSは続いてるけど、あの頃の楽しさが恋しい。自作モッドの夢も喚起されるな。今はソフトウェアエンジニアとして頑張ってるよ。
CS2のコミュニティは、1.6やSource時代の黄金期とは全然違う。プレイヤー数は減ったけど、色んな面白いゲームモードがあったのが懐かしい。あの自由な雰囲気、今考えると良い時代だったな。
あの時の楽しさは忘れられない。Sourceでのいろんなモードやコミュニティが特別だった。CS:GOやCS2に関して、Valveにはもっと創造的なサポートがあれば良かったと思う。
Metamod: SourceやSourceModがあれば良かったけど、今はSource 2エンジンでまたサポートされなくなってしまった。
CS Surfは本当に楽しかった。奇妙な思い出がいっぱい。
KSFをチェックしてみて。彼らはスキルサーフサーバーを運営していて、素晴らしいワールドレコードランを公開してるよ。
ああ、CS Surfの思い出が蘇る。楽しかったな。
約6ヶ月前に懐かしさからCSについて調べてみたら、今でも人気で続いてるって驚いた。3年前に「元祖」CSを遊んだら、Linux上のSteamでインストールがめっちゃ楽だったし、20人以上のプレイヤーがいるde_dustサーバーも簡単に見つかった。みんなこれでスタートしたんだよね。今はみんなソフトウェアエンジニアとして働いてるし、ゲーム開発やウェブ開発が楽だったあの頃が懐かしい。9歳の時には、Windows 3.11で「Klik&Play」のデモ版を使ってDyna Blasterのクローンを作ったんだ。ドラッグ&ドロップでゲームを作るのがすごく簡単で、基本的なプログラミングやアニメーションの概念に触れられた。インターネットもなかったけど、DOSのマニュアルを読むだけでBASICを独学で覚えたりもした。辛うじて遊び心を持ってた子供たちを育ててたんだね。
すごい経験だね。初めて作ったウェブサイトはCSクランのためのもので、大学の寮のLinuxサーバーでホストしてた。DNSはどうしたかあんまり覚えてないけど、あの頃は本当に学びが多かったよ。遠く離れたアメリカで似た経験をしてたのが面白い。
ラットマップやたくさんの車両があるマップは、ゲームが真剣すぎる前が一番楽しかった。
数年間、主にラットサーフマップのサーバーを運営してたんだ。Warcraft/RPGのサーバーモッドと組み合わせて、楽しかったな。現代のゲームでは味わえない面白さだった。 サーフマップって、なんであんなに人気が出たんだろうね。Warcraft 3のカスタムゲームとか、クリエイティブさが炸裂してた。モッド作りが死んじゃったのは悲しい。 「gimli」って名前の高品質マップの作者を今でも覚えてる。 彼はいまだにマップを作り続けてるよ。 ”あの頃はモッディングが簡単だったな。自分のマップを作ったり、もっと関与したゲームモッドを作るのも。The Sims 1もその一つで、EA/Maxisがゲーム発売前にモッディングツールを公開してたんだ。現代のゲームはモッディングをサポートしてないのが多いけど、Minecraftみたいな例外もある。FortniteやRobloxは「ゲームをモッドする」わけじゃなくて、自分のゲームを作ってるだけだから、良いモッド体験ができない。 Baldur’s Gate 3の公式モッディングツールはすごく広範囲で、本当に別のゲームが作れるよ。 本当に?公式にはレベルの変更や新しいレベルの作成をサポートしてないよ。>“https://baldursgate3.game/news/community-update-27-official-…” HLが出た時は超盛り上がってて、専用グラフィックボードもなくて、最小解像度でプレイしたのを覚えてる。“試さなきゃ”って気持ちが強かったんだ。 Pentium 75と8MBのRAMで何年もやり過ごしたよ。スペックはダメって言われてたけど動いた。ただ、PCゲームがDOSから離れたことで結構苦労したな。 1MBのATI Radeon最高だね! ATI 3D Rage(1996年)、500nm、50mhzくらいだ。調べてみたら1MBの3Dアクセラレーターがあったなんて知らなかったよ。8MBのが初めてだったけど、感激した。 それはRageじゃなくてRadeonだよ。3Dアクセラレーターじゃなくて2Dのハードウェアアクセラレーションがあった最初の世代だったね。MDKやQuake、Tomb Raiderの頃だったけど公式スペックからは外れてた。 絶対間違えてると思う。Radeonは2000年に出て、最初のATIのハードウェアT&L付きの3Dアクセラレーターだよ。1MBの2D専用ATIはMach64かオリジナルのRage 3Dだと思う。 Valveのマップツールでの世界作りがめっちゃ楽しかった。ゲーム自体と同じくらい楽しめたよ。 Worldcraftがめっちゃ楽しかった!でも“LEAK LEAK LEAK”が出てきた時は悲しかったなぁ。 >パソコンを5000ドルで今日買っても、3〜4年後にはゲームに使えなくなる時代だった。 今ももっと早く変わるべきだと思うけど、あまり見えない。 2008年のHP z800をSSDとRX580 GPUにアップグレードして使ってたけど、16c32t (R9950x) と7900xtに変えたよ。 俺もz800を約1年前にシャットダウンした。13年間使ってたけど、5年後にCPUを10ドルで買って、メモリも最大46GBまでアップグレードした。 新しいマシンはどんな構成だい? >あの頃のmoddingの容易さが恋しいな。 でも今はほとんどのFPSがコードをロックしてサーバーを使うからmoddingのチャンスがほとんどない。 伝統的なmoddingはPC RPGでまだ存在するし、コミュニティも大きいよ。 >誰もmodされたゲームで遊びたくない。 Half-Lifeをプレイしてる人がまだいるなんて驚きだよね! >「若いメディアの限界を押し広げようとしていたのは素晴らしかった。」 >「最後のアートとして印象に残った大作は?」 ノミネートはそうだけど、受賞作はアメリカのゲーム賞のサーカスを反映してるよ。 >「最後のアートとして印象に残った大作は?」 昨今の業界の統合は悪影響しかないと思うから心配だね。 私の経験では、波のように起こるものだよ。レイオフはあるけど、新しいスタジオができたりね。90年代は出版社のもとで統合があったけど、その時期は良かったって声も多いし。最近の大きな失敗もあったけど、今はまた黄金時代に戻っていると感じてる。 最近はあまり色んなゲームをプレイしてないけど、Half-Life: AlyxとZelda: Breath of the Wildは強烈な印象を残したよ。このゲームは他のメディアでは味わえないような空間感があるんだ。これはゲームに特有のもので、2666やStalkerでも感じたことがあるけれどね。 一つ言えるのは、id softwareは今でも大作のシングルプレイヤー体験を作ってるってこと。Doom 2016やDoom Eternal、そしてもうすぐ出るDoom the dark agesとかね。 >”強い芸術的印象を残した最後の大作リリースは?” 今Witcher 3やってるところ。メインクエスト終わって、Hearts of Stoneやってるよ。プレイした中で一番のシングルプレイヤーゲームかも。グラフィックもまだまだいい感じ。 Cyberpunk 2077は今は修正とDLCのおかげで結構いいって聞くね。 ネタバレ:Cyberpunk 2077がどうなるかは完全なストーリーの書き直しがないと無理だと思う。No Mans Skyのようなリデンプションストーリーじゃなくて、Duke Nukem Foreverみたい。 Stalker 2がもっとA-Lifeを戻してくれることを願ってる。パフォーマンスの最適化ができたらいいな。 大手アメリカのゲーム会社からは出てないな。Black Myth Wukongが思い浮かぶけど、それも同じような感じ。 CP2077はアメリカ製じゃないけど、やっぱり大規模スタジオの大作ゲームの流れを汲んでるね。CD Projekt Redがいくつかの約束を守れなかったのが特にそう。 Black Myth Wukongは市場に出たときは結構注目されたけど、徐々に落ち着いたね。ただ、今後のDLCには期待してる。 未プレイだけど、単にシングルプレイヤーキャンペーンが一つだけで、終わったら続ける理由がないと言われてる印象がある。まあ、限られたプレイ時間のゲームなんて、今はもうほとんど忘れ去られちゃってるからね。 マジでそう思う。New Game Plusのプレイヤーもまだいて、私もその一人だよ。シングルプレイヤーキャンペーンがリフレッシュできて嬉しかった。ゲームの質には意見があるけど、2024年の「AAA/AA」メジャーリリースの中で一番好きだったな。 開発者たちが心を込めて作ったのが伝わってきた。Dziadyの引用が最高だった。 うーん。その「新しいゲーム」はまだ始めるつもりだったな。年齢が中年にさしかかると時間感覚が変わるよね。 >”最後に強い芸術的印象を残した大予算リリースは?” BG3は素晴らしかった。ただ、大予算とは言えないと思うけど、最近Last Train Homeにハマってて、ユニークな発想で面白い。Company of HeroesとXCOMとThis War Of Mineを混ぜたようなゲームプレイがたまらない。 Last Train Homeは私のやることリストに入ってて、プレイするのが楽しみ!デモに100%心を掴まれたから。 >”最後に強い芸術的印象を残した大予算リリースは?” Talos Principleは好きだけど、続編の世界とはあんまりつながりを感じられなかったな。続編のレベルはただの「セクシーなデザイン」みたいになってる気がする。綺麗だけど、最近のAAAゲームにも多いし。 Croteamは結構小さな会社で、全従業員は40人ぐらいなんだよ。 その点は納得。あの文脈だとTalos Principleを例に出すのは良くなかったかも。むしろ、小さな会社の宝物を頼りにしてるってことが強調されるかな。 最後に強いアート的印象を残した大作っていつだっけ?Elden Ringかな。それ以前に遡る必要がありそう。 確かにElden Ringだね。証拠にHarper’s Magazineでも取り上げられたよ。 GTA5は超大予算だったけど、ゲーマーと批評家からかなり良いフィードバックをもらって、いまだに人気。大予算を全部否定するのはおかしいかも。Star Citizenも多くの革新があって、予算が無限大だからこそ実現したんだ。 GTA5は10年以上前に出たけど、今の時代はだいぶ変わったよ。 親コメントが言うように、ゲームがアートとして面白いところにあるって話。大作プロジェクトは、みんな似たりよったりで、バグだらけの再hashに終わることが多い。 そんなことないよ。GTA6はGTA5と同じく大成功するはずで、それが大予算が創造性を潰しているってことに対抗すると思う。Star Citizenに関してもまだ反論がないよ。 ⅢやVice、San Andreasの後はVやオンラインはやってないけど、GTAで業界の創造性を語るには最後のタイトルよ。盗んだ車で街の女を轢くゲームしかないみたいだけど、意外と利益出てるんだよね。最近はあんまりゲームやってないから、何知ってるかわかんないけど。 GTA5は運転や他のメカニクスを簡略化したって批判されていて、4やSan Andreas、Vice Cityよりも軽くてカジュアルになっちゃった。もっとコメントを表示(1)
主にビジュアルやUIの変更、バランス調整だけができる感じ。
テクノロジーがこんなに早く進化する時代だったね。
15年で性能が人のニーズに追いつかなくなったな。
2x SSDをストライプして1GB/s出してたけど、新しいマシンはPCIe5のM.2 NVMeで12GB/s!古いマシンどうしようかな。もっとコメントを表示(2)
マップを作ったり、もっと複雑なゲームのmodもできたし、コミュニティが本当に活気があった。
当時のHalf-Lifeやmod(Counter-Strikeを含む)をプレイしてたけど、Battlefield 1942のmodコミュニティは特に凄かった!貧乏なティーンにとっては神だった。
UEFNはFortniteのmoddingに近い強力なツールだと思う。ただマルチプレイヤーゲームはチート対策が厳しくて、moddingのサポートが難しいんだ。
逆に多くの人がmodされたゲームで遊びたいと思ってるけど、みんな同じmodじゃないと嫌なんじゃないかな。
あれは完璧じゃなかったけど、本当に新しいものを追求してたんだ。今のゲーム業界は面白い状況にあると思う。大予算の作品は似たようなものばかりで、クリエイティブな会社たちが今では笑い者になってる。大多数のプレイヤーはFortniteやMinecraftに時間とお金を費やしてるし、本当にアートとしての意味を持つ次の大作は何だろうね?
Elden RingとそのDLCかな。アジアのゲームはすごく進んでて、2024年のGame Awardsでは受賞作がなかったみたい。大手の会社は財政的に成功しても、業界は崩壊しかけてるよ。大手AAAタイトルのほとんどは期待外れが多いしね。
最近だとKingdom Come DeliveranceとBaldur’s Gateが大作だと思う。God of WarやSpider-Manなんかも独自の体験を提供してるし。
フォートナイトやMinecraftは革新的だし、人気が出ると“ダサい”って言われるのも面白いよね。
この業界は実は十分に選択肢があると思う。大予算作品からインディーゲームまで、多種多様なタイトルが出てるし。
Witcher 3が思い浮かぶけど、もう10年前に出たんだな…。もっとコメントを表示(3)
他の回答に追加すると、Half-Life: Alyxだね。
Talos Principle 2はどう?大予算になる?