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Metaを解雇されてSteamでミニヒットを達成した男の物語

·2 分
2025/02 ゲーム開発 インディーゲーム Steam 起業家精神 成功ストーリー

Metaを解雇されてSteamでミニヒットを達成した男の物語

引用元:https://news.ycombinator.com/item?id=43186406

randfish 2025-02-27T01:55:22

素晴らしい仕事だね、Brian!短期間での成果に驚いているよ。インディーゲーム会社を始めたばかりなんだけど、いくつか関連する質問があってもいいかな?
1) 給料やマーケティング支援が必要なければ、パブリッシング契約にサインした?
2) アーリーアクセスとフルランチ、フルランチを選んだ理由は?
3) Steam以外での宣伝活動はどれくらい行った?事前の宣伝が成功に影響を与えたと思う?

newobj 2025-02-27T02:13:32

ありがとう、Rand!
1) 開発者の状況次第だけど、君の価値の見方は良いと思う。私のケースでは、4つの理由があったよ:経験豊富なパートナーの存在、手元にあるお金、優秀なアーティストとのコネクション、その名声が役立つということ。
2) EAは特定のゲームに合うけど、Ballionaireには1年で達成可能なビジョンがあったんだ。
3) トレーラーは非常に効果的なプロモーションツールだったよ。

randfish 2025-02-27T05:10:17

”素晴らしいフックを持って、過剰なバランスを取らない。ちょっとしたジャンクを残す。スコープを小さくして早く完成させる。トロープを避けて目立つ。”
これは素晴らしいアドバイスだね。君の足跡を追えることを願っているよ!

mikeshi42 2025-02-27T05:41:27

正直言って、これは新しい創造的なものには良いアドバイスのように思えるね。

Apofis 2025-02-27T03:48:49

ゲームを作り始めてからどれくらいでパブリッシャーにアプローチしたの?YCはしばしば創業者への投資の重要性を説くけど、収益やユーザーが必要とのことはちょっとダブルスタンダードのように感じているので、出版社と話し始めた段階や、契約を結んだ時の製品の状態が気になる。

gcheong 2025-02-27T18:42:37

私もこれが気になって、パブリッシャーのサイトを見たよ。
サイトにはいくつかの情報があったが、まだ具体的な意見をOPから聞きたいと思っている。

JansjoFromIkea 2025-02-27T13:44:28

”素晴らしいフックを持って、過剰なバランスを取らない。ちょっとしたジャンクを残す。スコープを小さくして早く完成させる。トロープを避けて目立つ。”
限られたプレイ時間のあるゲームでは、Steamの2時間返金ポリシーとのバランスを取ることは可能?

pc86 2025-02-27T14:15:30

個人的には、ゲームの全コンテンツを2時間以内で終わらせることができるなら、その時点で完成されていないか、金額に見合わないと思う。

wjnc 2025-02-27T14:54:11

2時間は映画や小説の内容に相当する。全てのゲームが何十時間も必要なわけではない。たぶん今のゲーマーの多くは、私のように年齢が高い人たちで、週に数時間しかゲームができないんだ。

mikepurvis 2025-02-27T14:54:58

それは両方の見方があるね。2時間で終わる映画にもお金を払うし、JourneyやA Short Hikeのような1回のプレイで終わるゲームもある。

michaelgburton 2025-02-27T15:34:15

その考えで会社を始めたことあるけど、失敗した。でもそのミッションには今でも賛同してるよ。

mikepurvis 2025-02-27T15:57:35

短いゲームを作るつもりだったん?それとも何かを省略するサービスを提供しようとしたの?今は「自分でゲームを買って遊ぶ」と「他の人が遊んでるのを観る」っていう大きな違いがあると思う。例えば、10ドルでAC:Odysseyのベストな4-6時間を遊べるガイド付きツアーみたいなのがあったら面白いね。

rlpb 2025-03-01T15:40:12

自分はお金払ってゲーム体験を買うと思ってるから、嫌な部分を飛ばせるのはお金を払う価値がないと思う。悪いサイドメニューを出された時と同じで、そんなのにお金払いたくない!だから、嫌な部分がないゲームか、さっさと他のゲームに行くかの選択肢だね。

mikepurvis 2025-03-03T19:59:22

XPブースターは自分は買わないけど、同じような葛藤はある。新作に対しては耐えられないかも。だから、バグが修正されてから2年後に20ドルで基盤となるゲームを買い、10ドルで「プレイヤーズダイジェスト」モッドを手に入れる感じかな。やっぱりPC限定になるのが難しいかも。

michaelgburton 2025-03-04T18:51:44

短いゲームを作ってたよ。他のメディアと同じくらい濃密な娯楽を詰め込んだゲームをね。省略したゲームもいいアプローチだけど、最初から無駄を省いた短いゲームの方が楽しめてる。

albumen 2025-02-27T17:07:49

このアイデア好き!もはや40-100時間のプレイは正当化できないよ。Elden Ringの評判は良いけど、プレイ時間が多すぎてちょっと引いてる。半額で1/4の時間でのバージョンが欲しい。

Sohcahtoa82 2025-02-27T17:20:17

2時間のゲームに5ドル払うのは全然ありだよ。それって映画のチケットよりお得だし。

tristor 2025-02-27T17:25:05

私のPMとしての視点では、ゲームがメディア市場で優れてるのはお得だから。それに、1ドルあたり2時間のゲームプレイが理想で、そうなると映画に比べて購入するのが明確に得だと思う。

xvector 2025-02-27T19:45:12

そんな返金ポリシーを悪用する人なんて、実際にはそんなに多くないと思うけど。

JansjoFromIkea 2025-02-27T22:18:53

>「そのゲームの影響を受けた事例を見たことがあるが、これはあまり知られていない例だ」
そんなに人が悪用だと思ってるわけじゃない。ゲームの価値が時間に対して消費されるって考えが強くなってて、Steamの方針がその見方を強めているってことなんじゃないかな。

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acomms 2025-02-27T15:07:51

お前的に、どういうフックが一番良かったと思う?

TomK32 2025-02-27T16:53:58

“バランスを崩さないで”って言葉はSpiffing Britがまた完璧にバランスの取れたゲームをプレイしろってことだね。

butler14 2025-02-27T09:18:58

面白いね、こんな質問をするのがマーケティングの人だなんて、Randらしいわ。

XCSme 2025-02-27T02:03:24

>”ほとんどの出版社の価値はゲームのローンチ前にお金をもらうことで、ローンチ時のマーケティングにある”
これ、間違ってる?出版社は販売開始後にお金をくれるの?

jotson 2025-02-27T02:15:15

そう、販売開始後にお金をもらうのもあるけど、開発中に資金を提供する出版社もいるよ。契約内容はそれぞれ違うからね。Raw Furyは一部のゲームのために前払いをしてくれる。

theanonymousone 2025-02-27T08:22:28

>”ゲームのローンチ前にお金をもらうことで、ローンチ時のマーケティングにある”
ゲーム以外のソフトウエアに対する出版社みたいなのってあるのかな?悪くない取引じゃない?

thatguy0900 2025-02-27T15:56:16

それってまさにVCの仕事じゃないの?

switz 2025-02-26T22:34:15

200,000ユニットって単なる「マイナーなヒット」とは程遠いよ。おめでとう!
プロジェクト中に、自分の直感で成功が確認できた一番大きなことは何だった?予想外の教訓は何だったの?出版者との仕事はどうだった?彼らがやった良いことと悪いことは?

newobj 2025-02-26T23:31:16

正直言うと、タイトル画面にいるダンシングスティックフィギュアだね。プロジェクトの早い段階で、3時にふらふらしながら作ったんだ。それがずっと残ってて、みんなが”これ本物?”って思ってくれたら、最終的には皆がそれでいいってなるんだ。アーティストが手足のアートを良くしてくれたけど結局それが定着したんだよね。賛否分かれるけど、みんな覚えてるよ。
予想外の教訓は、めっちゃ心配してたことが逆に良かったってことかな。OPなものやデジェネレートなものが人気だったってこと。結局、ゲームは個々人の体験なんだ。壊れた要素を見つけたら、その人にとってはそれが特別なんだよね。全体を見てデザインする必要はない。ゲームのバランスを取り過ぎないで。ジャンクを受け入れろ。

Sohcahtoa82 2025-02-27T17:37:11

>”めっちゃ心配してたことが逆に良かったってことかな。OPなものやデジェネレートなものが人気だった”
Ballionaireみたいなスコアアタックゲームで壊れた良さを発見するのが最高の醍醐味なんだよね。最初のプレイ中に、ボールが爆発するようなコンボを引いて、ゲームが一瞬ラグったりするのが超面白かった!
開発者によっては、壊れた要素を潰すために調整するけど、それは楽しみを奪う選択だよね。PVPゲームではそれが必要だけど、シングルプレイのスコアアタックじゃ、逆に楽しさを残すべきだよ。

Waterluvian 2025-02-26T23:51:23

“ダンスする棒人間”って聞いた瞬間、あのゲームだって分かったよ。私はストーナーじゃないし、ストーナー文化にも興味ないけど、あのフィギュアが音楽に合わせて踊るのを10分くらい見入っちゃった。理由は分からないけど、絶対にヒットだよ。冗談じゃなく、あの踊るキャラだけのアプリがあったら、お金払ってでも欲しい。

usrusr 2025-02-27T09:41:51

バランスの取れたゲームって面倒に感じるよね。誤った選択がなければポジティブな発見もないし、選択肢も意味を持たない。バランス重視派はこれを機能と勘違いしてるみたい。

paol 2025-02-27T09:56:04

同意だよ。シングルプレイヤーのゲームで過剰なバランス調整は楽しさを奪う。シングルプレイヤーって言うのがポイントで、マルチプレイヤーでは完璧なバランスが必要なこともあるけど、シングルにその考え方を持ち込むのはおかしい。

pjc50 2025-02-27T10:27:54

インターネットの問題は、競争心が漏れてくることだね。ゲームがシングルプレイヤーでも、他の人とプレイしてるのを見たり見せ合ったりするから。(これが原因で、パズルやミステリーボックス系のゲームが衰退したと思う)

redeux 2025-02-26T23:45:37

>“ジャンクを受け入れろ”
これ大好き!Helldivers IIのリリースチームに関わってほしかった。

_ache_ 2025-02-27T00:08:57

あのダンスする棒人間はMeta AIに基づいた研究論文の応用なの?
https://ai.meta.com/blog/ai-dataset-animation-drawings/

newobj 2025-02-27T00:27:38

あれはmixamoのストックアニメーションだよ。

chefandy 2025-02-27T00:36:10

ストックアセットってある意味最初の“AI”だよね。ゲーム開発では大体のことでAIよりもいい選択肢だと思う。

johnnyanmac 2025-02-27T05:15:07

ストックアセットは人間が作ってるから、人気のあるアセットの影響は似てるけど。

chefandy 2025-02-27T19:26:25

AIツールがゲーム開発のストックアセットをターゲットにしてるのは明らかだよね。音楽や3Dモデル、アニメーションなど、ストックアセットマーケットプレイスから買えるから、AIツールの会社はそれらを基にしたツールを売りたいと思ってるんだよ。

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immibis 2025-02-27T11:10:34

どっちもゲームに資産を持たせるための方法だよね。

malfist 2025-02-27T12:58:28

そういう分類だとライブラリやパッケージもAIになっちゃうよね。それなら俺の家もAIだわ。

immibis 2025-02-27T22:16:58

コードライブラリや家は「自分で作らなくてもゲーム資産を得られるもの」には入らないから別だよ。資産パッケージはそれに該当するから、定義上ストックアセットなんだよ。

pjc50 2025-02-27T10:26:14

アートに関して素晴らしい教訓だと思う。物事を「客観的に良いもの」にしようとするとダメで、人とのつながりや変なところが残るってこと。

kflgkans 2025-02-27T19:53:30

ダンスしてる棒人間が人々に悪夢を与えるつもりだったの?

codetrotter 2025-02-27T01:21:19

元の職場に30億人以上のユーザーがいると、20万人は少数に見えるかもね。でも、200kってゲームとしては素晴らしい数字だよね。俺の作品も200人使ってくれれば嬉しいのに。おめでとう!

kbenson 2025-02-27T01:25:16

Metaは3.35億人のユーザーに対して67,000人の社員がいるから、1人あたり50,000ユーザーだよ。基準から見れば、この開発者はかなり良い成績だと思う。

johnnyanmac 2025-02-27T05:20:18

たとえパブリッシャーがいても、非常に小さいインディチームで200kは簡単に1%に到達するペースだよ。ネットワーク効果はすごいから、700kに到達するのも夢じゃない。

Danieru 2025-02-27T06:45:40

この記事は古いね。Steamが15歳って言ってるから、もう5年前の内容だな。7Mの数字は自己出版されたゲームの話で、OPはRaw Furyがパブリッシャー。Raw Furyは契約を公開してて、条件が厳しい。50/50の分配だけど、回収の中に利益比率が組み込まれてて変だと思う。OPが自分でマーケティングして、 tractionが出てから交渉してたらもっと良い条件が得られたかもしれんね。インディー開発者がパブリッシャーを選ぶ時の難しさがあるんだ。良いパブリッシャーほど取り分が高いし、新しいパブリッシャーは実績がないから良い契約が来やすい。自分たちはHooded Horseと契約したけど、ここは契約条件が良くてかなり効果的なんだ。だから、自己出版が一番の選択肢だと思う。前回はそれでマーケティングをしてパブリッシャーの代わりを務めたよ。

WA 2025-02-27T12:57:29

確かに、この記事の公開日が見当たらないから、ソースコードをチェックしたら、”datePublished”が”2020-08-06T07:12:56+00:00”になってるのを見つけたよ。ブログって大概、CMSを使ってるから、コードの中に日付が埋め込まれていることが多いんだ。

johnnyanmac 2025-02-27T09:36:03

日付がわからないのは残念だけど、古いとは思わなかった。逆に言えば、基準が下がってSteamに提出されるゲームが増えるかもね。全体的な収入の話だと思ったけど、色々なカットの影響で、実際に手元に残るお金を想像するのは難しいね。それに、自己出版が一番の選択というのは賛同できる。だけど、本当に販売のプロが必要だと思う。クオリティの高いゲームを作っても、誰にも知られないなら意味がないし。だから、ノウハウを持つパートナーを探すのが重要なんじゃないかな。

lubesGordi 2025-02-27T15:14:56

彼がパブリッシャーにアーティストを紹介されて、ゲーム成功の大きな要素になったって言ってたのは重要だよね。

RheingoldRiver 2025-02-27T00:50:25

BallionaireのWikiがwiki.ggに必要ってリクエストがあったので、ここに作ったんだ。もし構造化データが簡単にアクセスできるなら、MediaWiki APIを使ってアイテムや他のエンティティの自動ページを作るのが簡単だよ。例のリポジトリも公開してて、Infoboxのテンプレートがあるといいんだけど、ドキュメントが読めるから確認してね。連絡が欲しい場合は、自己紹介にメールアドレスがあるから、テンプレートを作るのも手伝ってあげるよ!

Ragnarork 2025-02-27T13:43:41

少し脱線だけど、ここでサポートを提供しているのを見るのは嬉しいね。Liquipediaのウィキの管理をしてた時に名前を見たのを覚えてるよ。その時、ウィキのプロバイダーとの苦労があったと思うけど、今でもその分野にいるなら良かった!

genewitch 2025-02-27T09:07:42

みんなが話してるゲームを教えてくれてありがとう!既にウィッシュリストに入れてるよ。

guywithahat 2025-02-27T01:39:03

あんまりプライベートなことを聞きたくないけど、ゲーム制作が私生活にどう影響したのか気になる。家で働いてた時に家庭がどうだったのか。大手テック企業で働かずにゲームに集中することについて、誰かが不満に思ったりしなかったの?本業の合間でのスタートアップやサイドプロジェクトでいつも反対に遭ってるから、どうだったのか聞きたい。

newobj 2025-02-27T01:55:53

家族(妻と子供)とこの1年間はほぼこれに集中するって話し合ったから、実際そうなったんだ。みんなが応援してくれたのは、長い間これをやりたがってたから。実際に tractionがあったから、これは時間を投資する価値があるってみんな納得してくれたよ。大手テック企業の仕事に戻らなかったことに、誰も不満を持ってなかったんだ。FAANGで20年過ごしていたからね。

Nition 2025-02-27T02:11:26

一年間のゲームプロジェクトを計画して実際に一年で終わらせるなんて、正直すごいよね!どれだけの予定してた機能をカットしたの?

newobj 2025-02-27T02:14:12

全然カットしてないよ。契約通りに納品したから。

p1necone 2025-02-27T03:21:34

ビジネスソフトを書く日常の仕事をしてる人がゲーム開発をやると、楽にコードが書ける分、管理とか発送作業を避けがちだよね。でも、企業からゲーム開発に転職して、きちんとした経験を活かしながら Disciplineを保てるのは素晴らしい、すごく尊敬する。

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johnnyanmac 2025-02-27T05:25:26

企業経験があっても大変なんだよね。けど、OPはすでにゲーム開発の経験があって、技術的な範囲を低く保ったのかもしれないし、割とストレスの少ない状況だったから、スムーズな開発になったのかも。

em3rgent0rdr 2025-02-27T02:34:12

そうよね。昔のカートリッジゲームシステムの時代みたいで、開発者がROMに焼いたのが最終的なゲームだったんだよね。

raincole 2025-02-27T02:16:13

>しかし、スタートアップや副業に取り組むときはいつも反発に直面してて…彼女から?たぶん、普通の人は、相手の副業に問題がないけど、時間が家族に足りないとか、主な収入源なのにお金が十分でないことが問題な気がする。

hijinks 2025-02-27T02:10:05

OPがMetaで10年間働いてて、2013年から始めたなら、数年は bills の心配しなくてもいいお金があるんじゃないかな。

n9com 2025-02-27T13:06:05

株だけで億単位の資産を持ってる可能性が高いね、売ってなければですが。

dot1x 2025-03-02T12:15:01

その通りだね。彼はFacebookで10年もバリバリ働いてたから、お金には困ってないはず。資産は1000万超えてるかも。

XCSme 2025-02-27T02:02:12

お金が入ってこないと、周りからの反発がすごいよね。頑張って働いているのに、ストレスばかりで経済的に苦しいのが見えると、成果が見えないのが辛いってことなんだろうな。

guywithahat 2025-02-27T02:21:34

ゲーム業界は競争が激しいし、立ち上げから1年間はほとんどお金入らないからね。OPの話はインスパイアーされるけど、奥さんが高給取りの旦那がゲーム開発に取り組むの見て不満になるのも分かる。私も前のスタートアップの時、友達に高給を捨てて情熱で働くことへの反発を受けたから、OPの社会的なダイナミクスは気になる。

johnnyanmac 2025-02-27T05:34:07

>“OPが4000人の顧客にリリースするのは不可能じゃなかった”
出版社の存在は大きいよね。でも、4000本売れたら多くのインディーには成功と言えるかも。ただ、OPにはかなりの貯金やRSUがあったから、一般の人たちが夢見るような状況だと思うよ。

jlokier 2025-02-27T15:45:58

スタートアップによるけど、VC資金がすぐ入ってくるわけじゃない。私の経験では、創業者たちは成功するまで給料少ないし、ノンファウンダーでも給料は見込みの未来の株式のためだから。大半の従業員より低いことも多い。

guywithahat 2025-02-28T02:34:35

VC資金は競争が激しいし、集めるのに時間がかかる。私の最初のスタートアップは資金集めばかりに数ヶ月無駄にしたこともある。OPも創業者だったけど、家族からのサポートが得られないのは普通だし、失敗したスタートアップが離婚につながることもあるんだよね。

yieldcrv 2025-02-27T04:04:40

彼はFacebookで10年間働いてたから、経済的なストレスが少ない関係を保てたんじゃないかな。10年分の報酬やコロナの影響での資産増加を考えると、かなりの資産を持ってるはずだからね。

GlacierFox 2025-02-27T01:58:58

パートナーがスタートアップや副業を阻止するって、99%の人と同じだよね。大手テック企業で働いてない人でも、充実した人生は送れるし。

williamdclt 2025-02-27T15:20:43

“大手テック”と“スタートアップ”の間には大きなギャップがある。OPのやったことは、大手で働くのとはかなり違う珍しいことだと思うよ。

ascorbic 2025-02-27T07:40:47

私はパートナーとスタートアップや副業をしてきたから問題ないけど、家計が依存しているなら家族全体の決断が必要だね。子供がいる時は、育児との両立を考えなきゃならないから。

peterkelly 2025-02-27T02:02:39

もっと良いパートナーを見つけるべきだね。

JohnnyMarcone 2025-02-27T15:32:01

詳しいことがわからないのに判断するのは良くないよ。

somenameforme 2025-02-27T03:59:01

パートナーが自分の興味にあまり乗り気じゃないってのは変な関係だよね。家族が楽に暮らせるなら、なおさら。

protonbob 2025-02-27T14:24:32

いい父親や夫になるためには、ただ食べさせるだけじゃ不十分だよ。

zug_zug 2025-02-27T12:19:43

すごいね、その経験がいくつかの人にとってはアイコニックになったと思うよ。人生のレモンを甘い勝利に変えるのは素晴らしい。あんたは、1日8時間以上、週7日も集中して働けたんだね。質問が二つあるんだけど、もし5時間の労働を何ヶ月も続けたら、プロジェクトは成功したと思う?それとも他にも要因があった?あと、重要だったネットワーキングのリソースとかDiscordがあれば教えてほしいな。出版社の話もあったし、人に依存することでモチベーションが上がるからさ。

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