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Planetfallに人生を変えられた?仕事の絶望から見つけた希望

·3 分
2025/05 人生 探求 仕事 ゲーム SF

Planetfallに人生を変えられた?仕事の絶望から見つけた希望

引用元:https://news.ycombinator.com/item?id=44060305

mmooss 2025/05/22 13:58:41

筆者のDaniel Huffmanさんの話、めっちゃ引き込まれるし感動するよ。ここ見てみて:https://somethingaboutmaps.wordpress.com/about/
長いバージョンはもっとすごいよ:https://somethingaboutmaps.wordpress.com/2011/03/02/on-salva…

thesuitonym 2025/05/22 15:17:09

うわー、仕事のことで落ち込んだって話、すっげーわかるわ。筆者が見つけたような希望、俺も見つけられたら良いんだけど、もう何年も前に情熱はすっかりすり減らされちゃった気がするんだよな。

mmooss 2025/05/22 15:43:04

いやー、ホント素晴らしい話だね。いくつかアイデアを共有するよ。好奇心や探求心を持つこと、遊び心、失敗を恐れないこと、これらは人生を変えるきっかけになるかも。
人生の変化ってのは大きな船を動かすみたいに時間がかかるものなんだ。でも、ほんの少しでも良い方向に進もうとすること自体が大事。
人生が無意味に感じられる時もあるけど、それは感情なんだって受け入れて、正しいと思うことを続けること。そうすれば、少しずつでも良い状態になれるよ。
幸運を祈ってる!

disqard 2025/05/23 00:31:44

うわー!ここに溢れる皮肉やこじつけの中で、こういう宝石みたいなコメントに出会えるからまた来ちゃうんだ(そして、自分も皮肉にならないように後押しされる)。
知恵を分けてくれてありがとう!

SamPatt 2025/05/22 15:55:26

このゲーム、俺にとってめっちゃ大事だったんだ。初めて異なるイデオロギーとか宗教的な信念が、具体的な人間から切り離されて抽象的に描かれてるのを明確に認識したゲームなんだよね。
派閥とかその信念がマジで大好きだった。もしエイリアンがいたら、どんな信念を持つんだろうっていつも考えさせられたな。

bee_rider 2025/05/22 18:59:02

良いゲームだったね。
政治システムがマジで最高なんだよ。たった4つの分野にそれぞれ4つの選択肢しかないのに、選択肢が自動的に関連付けられてないのが素晴らしい。自由市場警察国家みたいなのも作れるんだからね。子供の頃にプレイすれば、自分の政治観が実際何を意味するのか考えるきっかけになるかも。

Cthulhu_ 2025/05/23 07:15:45

SF(とファンタジー)が大好きなのは、そういう理由(他にももちろんあるけど)からなんだ。たとえ人間の文化の変形だったり、一つの側面しか描かれてなかったりするとしてもね。
Elvesはエリート主義の人種差別主義者、Klingonsは怒りっぽい、とかね。長く続くシリーズは、時間をかけてニュアンスが加わっていくことがよくある。

OnionBlender 2025/05/22 18:31:49

”Civilization: Beyond Earth”がマジで期待外れだったのは残念だね。面白いリーダーとか派閥、イデオロギーじゃなくて、「Space Africa」とか「Space Australia」みたいなのが出てきただけだった。
Firaxisが真のCentauriのリメイクを作れないのって、何か法的な問題でもあるのかなって思うよ?

MillironX 2025/05/22 19:50:17

Beyond Earthは、ダメなゲームから抜け出そうとしてる良いゲームだった気がするな。クエストで勝利条件に誘導されるとことか、アフィニティシステムで派閥が個性出すのは好きだった。
でも、選んだクエストに必要なリソースがなかったり、AIがバカだったり、技術ツリーがつまんないのが嫌だったな。

vikingerik 2025/05/22 22:42:35

ああ,そうだよ.Electronic ArtsがAlpha CentauriのIPを持ってて,それに関して何もさせないように邪魔してるんだ.

bcwu 2025/05/23 01:19:40

Sid Meier’s Alpha Centauriはマジですげえゲームだよ.SMACで未来社会やテクノロジー,人類の生存とか色んなデカいアイデアに触れたし,孤独感も和らいだし,星空への希望も感じた.ゲーム内の選択で共感力が試されたり,歴史はただ前に進むだけって気付かされたり,自分にとってマジで色んな発見があったんだ.

mdp2021 2025/05/22 20:14:06

Sid Meyer’s Alpha Centauriで”planetfall”がなんでかって?ゲームで”歴史の始まり”として繰り返し出てくる言葉なんだ.開始時のプロンプトでも「UN Starship UnityがAlpha Centauri系に到着,地球との連絡は途絶え,反乱で派閥に分かれた後,君の派閥がPLANETFALLした!」って出てくるくらい,ゲームの核心的な言葉だよ.

VladVladikoff 2025/05/22 12:46:52

>それで,マップを全部調べて,タイルごとの標高値を書き出したんだ.8,192個全部ね.まさか8000回も手作業でやるより,もっと自動化された方法があったはずだろ?

Aurornis 2025/05/22 15:18:51

間違いなく,このコメント欄を読んでるたくさんの人は,マップデータを抽出して,それを.CSVに変換するスクリプトをすぐ書けるだろうね.でも,ちょっとした空き時間に何か重要じゃないことで気を紛らわせたいときに,頭を使わない,長期的な繰り返し作業に取り組むことには意味があるんだ.

Wojtkie 2025/05/22 15:41:54

それって,Old School Runescapeがそういうもんだろ

eternauta3k 2025/05/22 17:17:06

これ読んで,写本したり他の繰り返し作業をして人生を過ごした人たちの意味について,ちょっと考えさせられたよ.

jonathanlydall 2025/05/22 17:27:46

Minecraftで広い空間を掘ってる時,こういう満足感を得られるんだ.頭使わないけど満足できるんだよね.残念ながら,Minecraftのこの特定の活動は,何もする気力がなくて眠れない時以外は,必然的に後で後悔するような,とんでもない時間泥棒になりやすいんだけどさ.

ethbr1 2025/05/23 03:35:41

なんか,30歳くらい過ぎてからビデオゲームがそう感じるようになったんだよね.Skinner boxesに気づいちゃうと,もうそれしか見えなくなる.でも,あれって大体18歳くらいの生物学的な年齢をターゲットにしてるから,価値への不信感をごまかせる期間もそんなに長くは続かないんだろうな.

yojo 2025/05/22 14:17:19

俺もそう思ったよ.このゲームが好きだった(俺もその一人だけど)オタクはごまんといて,プログラミングでこれらのデータポイントを抽出することに喜んで挑戦するだろうね.

bernds74 2025/05/22 14:45:44

そういえばさ、誰かがSMACのエンジンをリメイクしてるって話があるよ。
githubで「glsmac」っていうプロジェクト名。
ゲームがなんか昔の忘れられたボクセル形式を使ってたせいで、ユニットグラフィックが主要な難関の一つみたいだね。

yojo 2025/05/23 00:38:52

タイル形式は解析できたっぽいね。
コードベース全部理解したわけじゃないけど、これっぽいのがデータ解析のコードみたいだわ。
https://github.com/afwbkbc/glsmac/blob/55fc72047607425149164
だから、技術詳しくてマップファイル触れる人なら、30分もあれば彼に標高の全仕様教えられたかもね。

rakejake 2025/05/23 06:49:29

Sid Meier’s Alpha Centauriの説明読んでて、「Scavengers Reign」ってアニメシリーズの設定とすごく似てるって気づいた(人類の入植者が、なんか知覚があるっぽい惑星に不時着する話)。
これ幸いに、みんなにこのショー見てほしいな。
SFファン(Greg EganとかVernor Vingeとか好きなら)なら絶対気に入るよ。
そうじゃなくても、試してみるべきだと思う。
それくらい良いんだ。

bn-l 2025/05/22 12:08:10

このゲームのサウンドデザイン、マジで良かったんだよね。
最高のゲームだわ。

colkassad 2025/05/22 13:25:36

あの変な”イベント”音、インターフェースのピコピコ音、武器の”ぴゅんぴゅん”って音、そして最高のボイスアクトが大好き。
これ99年に小売で買ってから、ずっとどのパソコンかにインストールされてるんだ。
芸術作品だよ。
過去25年以上でグラフィックがどれだけ進んでも、他のCivゲームでこれに匹敵するものは無かったね。

bn-l 2025/05/22 14:21:37

100パーセント、あらゆる面で傑作だよ。
アップグレードと部品組み合わせるシステム、革新的で超クールでハマったと思うわ。

fader 2025/05/22 16:42:36

あのシステム大好きだったな。
終盤のお気に入りのテクニックは、輸送ポッドをミサイルユニットにくっつけることだった。
そうすると、敵陣の後ろのどこにでも都市をドロップできて、負傷したユニットをすぐに中に入れられたんだ。
AIはこの戦略にどう対処するか、どうしても理解できなかったみたいだね。

sevensor 2025/05/22 22:19:58

そんなの考えつかなかった!
いつも投下ポッドつけてたわ。

sevensor 2025/05/23 00:37:50

「行かないで、ドローンがお前を必要としてる。お前を尊敬してるんだぜ!」

dietrichepp 2025/05/22 17:59:33

サウンドデザインに関して唯一の不満は、バックグラウンドミュージックの鳴り方かな。
たしかアクティブじゃない時に鳴り始めるんだけど、どのプレイでもトリガーされるチャンスが全然ないんだよね。
派閥ごとに別のサウンドトラックがあったはずだけど。

Tepix 2025/05/22 12:28:40

素晴らしい仕事だよ!地図と解説がすごく気に入ったんだ。ホントに最高だね!
一つだけ残念なのは、地面のテクスチャにメリハリのある境目がないことかな。何もかもが他の地域へなめらかに溶け込んじゃってるんだ。山は見えてるけど、テクスチャはほとんどそれを無視してるし、僕らの地球のテクスチャにあるような境目が見当たらないんだ。

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SamBam 2025/05/22 13:06:36

うん、ちょっと同意かな。オリジナルの地図の面白い特徴の一つは、全てを分断する赤い線なんだよね。それがすごく異質な感じを出してる。たぶんゼノ真菌だと思うんだけど、マグマか何かみたいで、大陸が引き裂かれてるように見えるんだ。それが新しいバージョンでは失われちゃってるな。
とは言え、これに注ぎ込まれた労力は本当にすごいと思うし、すごくクールに見えるよ。

johngossman 2025/05/22 10:08:45

あのゲームをやめるために、ディスクを譲っちゃうしかなかったんだ。本当に仕事と睡眠の邪魔をしてたからね。

smcameron 2025/05/22 14:24:27

似たような感じで、『Here Dragons Abound』っていう、ファンタジー地図のプロシージャル生成についてのブログがあるよ。しばらく更新されてないけどね。https://heredragonsabound.blogspot.com/

liamwire 2025/05/22 10:56:14

前の人に同意!これは素晴らしい読み物で、地図作成術への新たな評価をもたらしてくれただけでなく、何か一つの追求に完全に没頭することの大切さも教えてくれたよ。本当に最高。

peteforde 2025/05/22 17:05:20

『Alpha Centauri』はやったことないんだ—僕は『Master of Magic』や『Syndicate』派だったから—でも、君のこのプロジェクトについての文章を読んで、当時無視しなきゃよかったなって思ってる。
俯瞰して言うと、歳を重ねて賢くなるにつれて、僕が人に惹かれる一番の資質は、ニッチでマニアックな興味に誰が見てるかを気にせず、しばしば誰かが見てるにも関わらず、情熱を傾けることなんだ。地図作成やタイポグラフィには特に興味はないけど、あるテーマに本気で深くオタクな人を見るのは、最も純粋な喜びの一つだよ。ある意味、僕がそれらに詳しくない方が、君がどれだけ夢中かということをより appreciation できるから良いんだ。

twoquestions 2025/05/23 12:37:11

時間があるなら、ぜひ挑戦してみるべきだよ。『Civilization』ゲームというよりは、ペーパーじゃなくて『Civilization』のメカニクスで提示されたSFホラー小説みたいな感じなんだ、全く意味が通じるかわからないけどね。
『Civilian』難易度でAIをコンプストンプしてプレイしてみて、そうすれば本当に素晴らしいSpecial Projectのビデオ全部見れるよ。誰か他の人が先に達成したら見れないのは本当に残念だね。僕が経験した中で最高のSFストーリーの一つだよ、『The Last Question』(すごく短い)や『Outer Wilds』(僕が経験した中で最も深い20時間の孤独の一つ)と並んでね。

_carbyau_ 2025/05/23 02:42:55

僕は自分をニヒリストだと思ってる、というのは、「レガシー」なんて気にするな、金持ちや有名人と自分を比較するな、宇宙のタイムスケールでは瞬き一つなんだから、どうでもよくなる、という意味でね。
行動に意味があるとしたら、それは小さなタイムスケールだけだよ。今ここ、そして数年後。周りの人を助けろ、好奇心を持て、自分の興味を追いかけろ、クールなことをしろ。時間は短いし、君にとってはそれが唯一重要な時間なんだ。

peteforde 2025/05/23 20:02:22

君は素晴らしい響きだね!でも、君が説明してるのは(形式的な)ニヒリズムではないかな。
https://thereader.mitpress.mit.edu/what-nihilism-is-not/

_carbyau_ 2025/05/26 01:23:59

君のリンクを読んだけど、正直、それが実際に何がニヒリズムだと主張してるのか全然分からないな。様々な性格特性との比較はたくさんあるけどね。
僕の見解は、より実存的ニヒリズムに近いかな:https://en.wikipedia.org/wiki/Nihilism
「「「この見解は、本当に意味のある人生を送ることは不可能であり、生き続けるための higher reason はなく、全ての努力、成果、幸福、苦しみは ultimate に無意味であると示唆する」」」
僕の最初の文章は、その点をどう推論しているか kind of なんだ。ultimate な存在理由はない、なぜなら十分な時間が与えられれば、君が持っているかもしれないどんな理由も、どうでもよくなるからね。そして、それに対する僕の反応はこれだ:僕はここにいる。じゃあ、今度はどうする?自殺する人もいるかもしれない。暴れ回って人を傷つける人もいるかもしれない。higher power がいないなら、僕が自分の人生の目的を選ぶことができて、誰もそれが他のどんなことより良いとか悪いとか言うことはできない。だから僕は(より面白い会話かもしれない理由は示されてないけど...);生きる、優しくする、好奇心を持つ、クールなことをする、と考えるんだ。

aidenn0 2025/05/22 17:56:25

MoMのartificerビルドにとってCracks Callが本当に嫌なんだよね。珍しいし、抵抗できないし、即死魔法なんだ(Webと同じ領域だから飛行も意味ないんだよ)。

peteforde 2025/05/22 20:00:01

なんか今になってこれがあることに気づいた!
https://www.slitherine.com/game/master-of-magic
僕のお気に入りのビルドは、後でちょっと弱体化されたかもしれないけど、Lifeに全部注ぎ込んでIncarnationでゲームを始めるやつだったな。
僕の経験だと、Torinはもうゲームエンドの勝利条件って感じ。

aidenn0 2025/05/22 20:46:48

僕も今気づいたとこ。
Torinはcracks-callで一撃死させられるから、natureウィザードはウザいんだよね。
でも全XP持って復活させられるのは彼だけなんだ、incarnationをまた唱えればいいだけだから。
難易度高い時の序盤ラッシュは、Halfling+lionheart+invulnerableがすごく良いよ、phantom warriorsもね。

sevensor 2025/05/22 22:26:14

ああ、もう!ようやく忘れられそうだったのに、リメイクが出たのか!残酷だなぁ。
lionheartの効果が切れた時にユニットの数がマイナスになるバグってまだあるのかな。買ってみて確認する必要があるかも。

simonebrunozzi 2025/05/22 23:59:06

リメイク版ひどいよ。見た目はいいんだけど、AIがめちゃくちゃバカで全然面白くない。

david_draco 2025/05/22 19:38:30

> 公式の内蔵マップもあるんだよね、丹念に作られた
ゲームプレイが一番楽しめるようにマップを最適化するための数学的なフレームワークってあるのかな?

AnthonBerg 2025/05/22 20:04:35

Claude Opus 4にゲームマップ最適化の数学的フレームワークについて聞いたら、すごく面白かったよ!
Alpha Centauriマップみたいに、資源分布(べき乗則)、派閥間距離、地形連結性(グラフ理論)が重要なんだ。
数学では、Flow Theory Mathematicsで理想の難易度曲線を考えたり、Information Entropyでマップの無作為さを調整したりする。
結局、最高のフレームワークは楽しさ自体じゃなく、ゲーム中の意味ある選択肢の多さを最適化してるんだ。
現代のゲームの自動生成マップも、単なるランダムじゃなく、こういう数学で調整されてるんだよ。

cadamsdotcom 2025/05/22 21:26:03

ほとんどがヒューリスティクスに数学を当てはめてるだけって感じだね”スタート地点を近すぎないようにする”とか”チョークポイントを作って戦闘があるようにする”とか”みんなに資源を公平に与える”とか。マップは多分プレイテストで何度も改良されたんでしょヒューリスティクスなんて必要ないくらい。ただプレイして”楽しい?”って聞けばいいんだよ。

mnky9800n 2025/05/23 09:13:04

正直さあ、AIの考えより、あんた自身の考えの方が聞きたかったな

AnthonBerg 2025/05/23 18:53:11

俺も AIに聞いてみたら いくつか新しいことや視点を学べたんだよね。だからコメントに投げ込んでみたってわけ

pkkim 2025/05/23 02:56:21

Sid Meier’s Alpha Centauriが好きなら これの哲学に深く迫ったこの記事を読むべきだよ。https://paeantosmac.wordpress.com/

em-bee 2025/05/22 12:15:30

実在する場所か架空の場所をマップにしたのかって聞いたの?うん 彼はそうしてるよ

kaonwarb 2025/05/22 10:06:30

素晴らしい愛の作品だね。シェアしてくれてありがとう

anton-c 2025/05/22 13:10:54

いや 俺めっちゃsmacファンなんだけど タイトルがそれに言及してるって気づかなかったわ。それをもっと前面に出さないと あのゲームならクリックされるって。まあ とにかく記事を読む時間だ 乾杯

DidYaWipe 2025/05/22 18:09:13

これ Planetfallと何の関係があるの?ゲームのオンライン版にたどり着くと思ってたんだけど 違ったわ

AStonesThrow 2025/05/22 18:15:09

おそらくInfocomファン(最大1万人くらい?)は驚くかもしれないけど”planetfall”って言葉は あのInfocomの冒険ゲームが書かれる前から 宇宙飛行のために造語・定義されてたんだよ。ヒント:航海用語の”landfall”から論理的に派生した言葉さ。https://en.wiktionary.org/wiki/planetfall

DidYaWipe 2025/05/26 09:15:46

1980年リリース後、Zork Iは1983~85年にベストセラーになったんだ。86年までに38万本、三部作全体で68万本売れて、これはInfocomの合計200万本のゲーム販売数の3分の1を占めるんだよ。

vikingerik 2025/05/22 22:49:10

あのマップはSid Meier’s Alpha Centauriのだよ。25年前のゲームで、Civilizationシリーズのスピンオフなんだ。地球からのコロニー船がAlpha Centauriを周回する惑星に着陸する話で、ゲームでは入植者たちがその着陸イベントと日付を”planetfall”って呼んでるんだよ。

BirAdam 2025/05/22 23:30:18

Civ2の続編みたいな感じだったね。そこからCentauriシステムに宇宙船を打ち上げられたんだ。

bernds74 2025/05/22 10:02:07

えーっと、古いお気に入りのInfocomゲームかと思ってクリックしたんだけど、どうやらFiraxisのお気に入りゲームの話みたいだね…

glimshe 2025/05/22 10:53:15

俺もInfocom目当てで来たよ!古い名作の知識って、俺たちと一緒に消えちゃうのかな?

もっとコメントを表示(2)
bernds74 2025/05/22 11:31:11

Interactive Fictionに関しては、少なくともまだ興味を持ってる人たちがいるし、特にInfocomの歴史は保存されてるみたいだよ。
残念ながら他のゲームは忘れられがちだね、特にマイナーなシステムのは。ゲーム音楽の話でTurricanの名前が出ることもなくなったし…

reaperducer 2025/05/22 13:02:20

俺もInfocom目当てで来たよ!古い名作の知識、失われちゃうかな?でもね、今どきの高性能GPUなんて関係なく、Infocomのゲームが最高のグラフィックなんだ。最近C-64エミュでZork Iをまたやってるけど、マジで今でも面白い。当時のみたいに集中して、Patientに、手書きでマップ作るのがコツ。現代のゲームは時間で価値を語られるけど、Infocomはもっとじっくり深く楽しめるんだ。

zoky 2025/05/22 12:00:28

クラシックだけじゃなくて、実はInteractive Fictionの活発なコミュニティがあって、新しいゲームも定期的に作られてるんだよ。年に一度のInteractive Fiction Competition
には毎年60~70作品もエントリーがあるんだ。

7thaccount 2025/05/22 12:55:43

うん。俺みたいに新しくIFにハマった奴もいるよ。DoomみたいなAAAからKentucky Route Zeroみたいなインディーまでモダンなゲームも好きだけど、IFって脳の使い方が違ってマジで面白い。古いINFOCOM(ZorkとかPlanetfall)もやったけど、モダンなほどハマらなかったな。昔のは異常に難しかったんだよね。最近のDoomみたいに難易度調整できるのが、時間がない大人にはマジでありがたいよ。昔のゲームにはそんなの全然なかったもんね。

anton-c 2025/05/22 13:13:11

この前zorkとZork zeroをクリアしたよ。zorkは最高だったね。最後は全部カチッとハマった感じ。Zork zeroには最高の思い出があったんだけど、うわー、あれはマジで分かりづらかった。詰まったときは恥ずかしがらずにガイドを使ったけど、それでもすげー時間かかったよ。

reaperducer 2025/05/22 13:03:41

少なくともインタラクティブフィクションにはまだ興味持ってる人いるし、特にInfocomの歴史は保存されてるよ。他のゲームは残念ながら忘れられちゃうかもね、特にマイナーなシステムのは。InfocomのゲームはPalm Pilotからメインフレームまで何でも動くから、最新機器向けのZ-Machines作るのに興味ある人さえいれば、消えちゃう理由はないんじゃない。

ghaff 2025/05/22 16:16:54

多くのプレイヤーは”めちゃくちゃ難しい”のが好きだったと思うな。A Mind Forever Voyagingはすごくよく書けてたけど、比較的簡単だったんだよね—だからこそ僕は特に好きだったのかもしれない。でも、あれはそんなに売れなかったんじゃないかな。

jorvi 2025/05/22 13:41:47

これって”賢くやろう”として詰まったの、それとも”ゲームデザインが悪い”せいで詰まったの?
後者の例を挙げると、ゲームOkamiのある場所で、仲間の泣いてる男の子からアイテムをもらう必要があるんだ。男の子がアイテムを持ってるってヒントはかなり分かりやすい。彼にたくさん話しかけたり、夜に話しかけたりもしたけど、全然くれなかった。エリアをくまなく探したり、世界中を歩き回って重要なNPCに話しかけたりして、多分2時間くらい費やしたよ。もしかしたら進行不能になったか、セーブデータが壊れたかとまで思ったくらい。
結局自分では分からなくて攻略サイトを見たんだけど、答えは泣いてる男の子を攻撃することだったんだ。マジで、こんなことしろってヒントはゼロだったよ。

zoky 2025/05/22 18:11:00

一部のプレイヤーはすごく厳しいゲームを楽しんでたかもしれないけど、ほとんどのプレイヤー—そしてゲームデザイナーたちも—ただ何も知らなかっただけだと思うな。フェアだと感じられるチャレンジを作るのは難しいバランスだよね。例えば昔のSierraのアドベンチャーゲームを見てみて。ストーリーテリングや創造性の面では素晴らしいけど、今の基準からするとゲームプレイの点では完全に”ゴミ”みたいなものが多い。パズルの多くは攻略本がないと絶対無理だったし、以前ゲーム内で何が間違ってたのか教えてもくれないこともあったしね(Space Questのジェットパックパズルとかさ)。
でも当時のこれらのゲームはジャンルの先駆者として正当に称賛されて、その時代では最高のものと考えられてたんだ。今の基準なら、もし発売できたとしても、プレイヤーに”ひどい”って言われて、世界中で酷評されるだろうね。

aspenmayer 2025/05/22 23:12:24

”最新機器向けのZ-Machines作るのに興味ある人さえいれば、消えちゃう理由はないんじゃない”
Z-machinesって言葉は初めて聞いたけど、面白いね。zに関することなら何でもやってくれる機械ってイメージが湧くよ。特にzMUDを思い出すけど、それはちょっと歳がバレるかな。このZ-machineっていう考えは自分で思いついたの、それともどこかで知ったの?他に現代で記憶に残る、あるいは特に便利なZ-machinesって思いつく?

glimshe 2025/05/22 20:53:09

このジャンル(グラフィックと純粋なテキストアドベンチャーの両方)には治せないノスタルジアがあるんだけど、最近は攻略サイトなしで遊ぶのが難しいんだよね。今の基準からするとシンプルに楽しくない。当時は存在してること自体が奇跡だったし、コンピュータと対話すること自体に興奮してた部分も大きかった。この”驚き”の感覚を取り戻せたらいいんだけど、そのほとんどは子供の頃に世界を発見することにあったんじゃないかな。

ghaff 2025/05/22 14:41:22

パズルで諦めて、オンラインで解決策か少なくともヒントを見つけちゃうのも、多分すごく魅力的なんだろうね。昔はほとんどできなかったことだもん。

glimshe 2025/05/22 16:29:33

これらのゲームのほとんどにはヒントブック(”invisiclues”)があって、それを売るのがビジネスの大きな部分だったんだ。海賊版のせいで、ゲーム自体よりもヒントブックの方がたくさん売れた会社もあったらしいよ!

reaperducer 2025/05/23 13:01:59

このZ-machinesって言葉聞いたことないな
https://en.wikipedia.org/wiki/Z-machine

anton-c 2025/05/22 13:16:51

Zorkのビデオ作ろうと思ってるんだ。きっと他にもいるだろうけど、Infocomのいくつかのゲームを深く掘り下げてみるのがいいかな。Odell down underとかMECCのも作るつもり。Infocom関連の情報で、リンク切れになってないの、意外とたくさんあるんだよね。

aidenn0 2025/05/22 17:58:46

もう20年くらいプレイしてないけど、確かZork Zeroは”ひどいゲームデザイン”っていう点では、平均的なSierraのゲームより多分ひどいと思う。かなりひどいよ。

mionhe 2025/05/23 01:13:02

Z machineは、同じゲームコードをどんなハードウェアでもプレイできるようにするインタープリタだよ。zMudはMUDクライアントだったから、テキストベースのゲームをプレイできるって意味では、ある意味そんなに違いはないね。

ghaff 2025/05/22 21:11:31

子供じゃなかったよ。大学卒業後だけど、今よりゲームに時間を費やす余裕があった時期だね、真剣なゲーマーじゃなかったけど。初期に関わってた人たちのこともたくさん知ってたし今も知ってるよ。今でもたまにゲームいじってるけど、そんなに真剣じゃないかな。

anton-c 2025/05/22 13:48:46

ひどいゲームデザインでよく詰まるよね。分かりにくい繋がりとか、序盤で詰んでやり直しがきかないことも。頻繁なセーブが必須。個人的にはテキストアドベンチャーの中では意地悪な方だと思うよ、はは。マップも広くて大変。Zork Zeroをクリアした時は”このゲーム、多分違法にした方がいい。早く辞めなきゃ!”って思ったくらい。でもやり遂げた時は楽しかったな。あなたの経験にすごく共感するよ。テキストパーサーもたまに分かりにくいしね。(誤字修正あり)

anton-c 2025/05/24 14:43:44

”そんなに難しくなかったよ”っていう返信で馬鹿にされるかと思ってたんだ、はは。私の気持ちを分かってくれてありがとう。そんなにたくさんのIFをプレイしたわけじゃないけど、結構大変だったのは分かったよ。

glimshe 2025/05/22 16:25:58

セーブステートとか攻略情報・FAQ・ヒントがあれば、必要な助けになるよ。それらをチートだって思う人もいるけどね。”自分自身を騙してる”だけなら、他人にじゃないなら、私は”チート”しても全然いいと思うな。

jbd41 2025/05/23 15:22:44

作られた全てのアドベンチャーゲームを時系列順にプレイしてるんだ。だから、あなたがやらなくて済むように私のプレイを見れるよ。http://bluerenga.blogちょうど1983年に到達したんだけど、Planetfallがある年だね。

aspenmayer 2025/05/23 13:17:57

ページの更新前に”ZってZorkのことかな”って思ったんだけど、やっぱりそうだったね。文脈から分かるのは良い名前。記事のタイムラインだけだと、Zork、ZIL、Z-machineのどれが最初か不明だね。[名前]-machineっていう慣習は聞いたことあるけど、Zork当時は無かったかも?私の時代より前だから、一人で調べるのは難しいね。

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