MacPaintアート、80年代作品が今も美しいと話題に!なぜ時代を超えて愛されるのか?
引用元:https://news.ycombinator.com/item?id=44540402
昔読んだ「aesthetic completeness」って言葉を思い出したよ。グラフィックが進化しても芸術的な意味で何も増えないゲームって話で、Homeworldが例だったね。
今回のMacPaintアートも、当時のツールで作ったからこそ価値があるんだ。媒体そのものがアートの一部なんだよ。
洞窟壁画とかローマのフレスコ画も同じ。表現のツールが形を作るんだ。
例えば、バッハの音楽はハープシコードにサステインが無かったからああなった。ピアノで”アップスケール”すると壊れちゃうけど、古い楽器向けに書かれた曲を新しいので演奏する美しさってあるよね。
うーん、それってノスタルジーが入ってるんじゃないかな?
僕にはすごくピクセル化して見えるし、高解像度の方が美的にかなり良くなると思うんだけど。
リストも同じで、当時の最新鋭の強力なピアノフォルテを使いこなしたんだよね。もし彼が今の時代にいたら、多分ヘビーメタルバンドのフロントマンになってたかもね。
西洋のクラシック音楽って、最新技術を積極的に取り入れてきたんだよ。特に金属加工とか、積層みたいな高度な木工技術で、大きな響板を作ったり音響を増幅したりね。
録音技術や電気増幅が出てくるまでは、楽器や音ってかなり不安定だったんだ。
「Switched-On Bach」は僕のお気に入りのアルバムの一つだよ。
「安定した」って言うか、「硬直した」んじゃない?
現代クラシックにはもっと冒険的な楽器もあるけど、オペラハウスにいるお金持ちの年寄りたちは聞きたがらないよね。古典音楽はめちゃくちゃ素晴らしいけど、このジャンルは新しい音の聴衆を失っちゃった。残念だね。
アーティストが今のツールの限界を超えて作業してこそ、真のビジョンが実現すると思うんだ。
今のゲームみたいに、ハードウェアの性能を限界まで使うんじゃなく、アートスタイルを選んでそれに徹する方がいい。
これはアーティストのビジョンだったのかな、それとも単に使えるツールを最大限に生かしただけなのかな?
これらのゲームがどれだけ魅力的に見えるか、君には全然わかってないね。
最近プレイしてるから偏見かもしれないけど、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドを思い出すな。
ピクセルアートは今も健在で、最新ハードの限界を攻めてるわけじゃないけど、解像度や色深度の枠内で最高の品質を追求するっていう一貫したビジョンがあるんだよね。
俺はゲームの原理主義者じゃないけど、AAAゲームでゲームプレイに何の影響もない草のモデリングに300人もアーティストを雇う意味が分かんないね。確かにスクショはすげーけどさ、もっと他にリソース使うべきだったんじゃね?
あー、俺はプレイしたから分かるんだけどね?でも、ノスタルジーに関する俺の意見は、あんまり評判良くなかったんだよな。
今でもこれらの絵は、コンパクトなe-paperディスプレイにぴったりの解像度なんだよな。初代Macの表示エリアもそんなにデカくなかったし。現代の大型スクリーンで無理に引き伸ばすと「ひどくピクセル化」して見えるだけさ。ピクセルアートに特化したアップスケーリングフィルターがあれば解決するんだけどね。
Lost Woodsの美しさは、ハードウェアが良くなればかなり改善すると思うよ。ドックモードだとフレームレートがひどく落ちるしね。あと、古いZeldaゲーム、特にWind Wakerには同意かな。Wii UのHD版は見た目に何も追加してなかったし。
俺は小さいモバイル画面で見てたんだけど、そのままじゃ全然良く見えないんだよね。でも、みんなが楽しんでるならそれでいいんじゃない?結局、好みは人それぞれだと思うしさ。
クラシック音楽の定義について、俺も同じような議論を自分としてるよ。俺は2世代以上リスナーに人気が続いたポピュラー音楽をクラシック音楽と定義してるんだ。このやり方だと友達はできないけど、昔の偉大なクラシック作曲家は、その時代のロックスターだったってことを忘れないでほしいね。
すごい、ありがとう。Spotifyで出てきたのが違う気がしてたんだ。Wendy Carlosの1968年のオリジナル「Witched on Bach」がまさにそれだ!
https://archive.org/details/wendy-carlos-witched-on-bach
Wikiによると、このアルバムがMoogやシンセサイザーを実験音楽からポピュラー音楽へと広めたんだって。素晴らしい音色だよ。
Tomitaも聴いてみるべきだよ!世界には本当に美しい音楽がたくさんあるからね。
言いたいことは分かるよ。でも真実は両方にあるんだ。視覚スタイルがピークに達したゲームってマジであるんだよ。どんなに最新の技術を使っても、それ以上良くならないやつがさ。彼らが使った表現方法は、最大限に活かされてたんだ。俺ならピクセルアートの最高傑作、Castlevania: Symphony of the Nightを挙げるね。今の技術でより詳細なグラフィックにしても、むしろ劣化するだけさ。あれは今のままで完璧だし、もし今日同じアートスタイルでゲーム作っても、ほぼ同じになるんじゃないかな。
追記:Wendy Carlosは85歳でご健在だけど、20年間もCDをプレスできてなくて、ストリーミングのライセンスも出してないらしいんだ。彼女のサイトはAmazonのCDにリンクしてるけど、新品はなし。Wikipediaによると“熟練の皆既日食写真家”って書いてあって、カッコいいね!
もし誰か彼女を知ってるなら、この美しいサウンドを保存・配布するのを手伝えないか、って興味があるよ。(もしかしたら全部保存済みで配布してないだけかも、あと彼女がお金に困ってなくて、ただ面倒なだけかもね—みんなに共有したかったんだ。)
—…そうそう、素晴らしいアートをありがとうねOP、まだ言ってなかったけどさ。時代を超えてる!
80年代の限られた資源で人々が成し遂げたことって本当にすごいよね。極めて制限された技術を使って、かなり楽しめるビジュアルを作ってたんだから。90年代初頭の例だと、Tim ClarkeのMARS.COM (1993年) があるよ。たった6キロバイトで、12MHZの286で30fps以上も出るんだ!
1. https://www.youtube.com/watch?v=_zSjpIyMt0k
2. https://github.com/matrix-toolbox/MARS.COM/blob/main/MARS.AS…
今のほとんどのインディー開発者は、高品質で高詳細なアートが作れないからピクセルアート(とローポリ3D)を選ぶんだと思うんだ。高品質なピクセルアートの方が、低品質な高詳細アートより綺麗だしね。開発者が本当にビジョンを表現できない場合でも、ピクセル化っていうフィルターを通して、僕らの脳が足りない詳細を補完してくれるからうまくいってるんだよ。
>偉大な古典音楽家はその時代のロックスターだったって言うけど、これって歴史的な神話じゃないかなって強く疑ってるんだ。ほとんどの期間で、ライブでプロが演奏する古典音楽にアクセスできたのは、ごく一部の都市のエリートだけだったはずだよ。僕らが知ってる情報源も、そのエリート層の記録がほとんどだしね。
その記事、見つけられると思う?すごく面白そうなんだ。Claudeに聞いたら「Aesthetic sufficiency」っていう言葉が出てきたんだけど、Homeworldに関するエッセイは見つけられなかったよ。
与えられた制限の中で、彼らが開拓し成し遂げたことは間違いなく素晴らしいことだよ。でもだからって、今、同じモチーフで高解像度の画像よりピクセル化した画像の方が好きかって言うと、そうじゃないんだ。
そうかもしれないけど、まだ新しいゲームだから判断が難しいよね。Wind Wakerの方が良い例かも。もう20年前のゲームなのに、今のハードウェアでも基本的に現行機のように描写されて遊べるからさ。
クラシックとジャズは、新しい試みをやめて楽器を標準化しちゃった感じがするんだよね。他の音楽ジャンルは新しい楽器を取り入れることに、もっと積極的だけどさ。少なくとも、僕はそう感じるよ。
現代の写真をMacPaint風にしたいなら、俺が作ったMac App Storeの「Retro Dither」ってプログラムがあるぜ。MacBinaryでMacPaint形式に変換できるんだ。
https://oaksnow.com/retrodither/
あと、俺の本にPythonで同じプログラムを書く方法も載ってる。コードはここで無料でもらえるぜ。
https://github.com/davecom/ComputerScienceFromScratch
本はこれな。
https://nostarch.com/computer-science-from-scratch
最高じゃん!AmigaのDeluxe Paintで作られたアートもヤバいぞ。初期のコンピューターは解像度とかパレットに制限があったからこそ、ユニークなアートスタイルが生まれたんだ。これ見てみろよ。
https://amiga.lychesis.net/applications/DeluxePaint.html
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そういや、ちょっと前にNEC PC-98に関する似たような記事がここに投稿されてたよな。
https://news.ycombinator.com/item?id=44076501
個人的にはこれら(Deluxe Paintの作品など)はMacPaintアートよりイマイチに感じるな。媒体のせいか(色が濃いとか特定のサイトのせいとか)、単に構図が好みじゃないだけかはわかんないけどさ。
Amigaの作品は色数は多いけど、解像度が低いからディテールも少ないんだよな。初代MacとAmigaが同じ時期に出たことを考えたら、まあ予想通りだよね。
MacもAmigaもMotorola 68000プロセッサで、RAMも512KB〜1024KBが一般的だったんだ。だから、根本的な制約は似てたんだけど、グラフィックの優先順位付けで全然違う選択をしてたんだな。
変だな、高解像度画像がなかったのか。Amigaの水平高解像度は>720ピクセルあったんだぜ。もちろん、スクエアピクセルにするにはインターレースも有効にする必要があったけどな。
よくある話だけど、これらの画像はCRTモニター(テレビでもそうだけど)のために作られたものなんだよな。それを再現したいなら「Screenitron」を試してみるといいぜ。
https://littlebattlebits.xyz/screenitron
Deluxe Paintの作品の一つを深く掘り下げたこの動画、マジで良かったよ。
https://www.youtube.com/watch?v=i4EFkspO5p4
もっと良いのがあるよ。これを見てみて: https://amiga.lychesis.net/applications/AmigaDealer.html
Amigaの色使いが本当に好きなんだ。昔、自国で売ってたゲーム雑誌に載ってたゲームのスクリーンショットを見るのが大好きだったよ。それでMonkey IslandやFlashbackに夢中になったんだ。
カラーサイクリングを使ってアニメーションみたいな効果を出すの、めちゃくちゃかっこいいよね。
この効果の達人を紹介しないわけにはいかないね。ここを見てみて。http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/ (”Show Options”を押してね)あと、このYouTube動画もすごいよ。https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
ぜひやって!それはすごいことになるだろうね!
これらは伝統的な絵画の訓練を受けたアーティストが作ったみたいだね。全部の絵にcross-hatchingとかpointillismの知識、色の使い方、遠近法なんかがしっかり現れてる。だから今見ても素晴らしいんだ。当時のデジタル媒体の進歩とは関係なく、これらの質の高さが大事なんだよ。
例えばこれを見てよ、まじで度肝を抜かれたね: https://blog.decryption.net.au/images/macpaint/lesson3d.png
どうやってこんなの作ったんだろう?縮小して見るとほぼ写真みたいなストリートシーンなのに、拡大すると意味不明な白黒のパターンに見えるんだ。魔法だよ、信じられないね。
その中にも、変換コードを通した写真みたいに見えるのがいくつかあるね。たぶん違うんだろうけど、ディザリングってめちゃくちゃ難しいみたいだよ。例えばここを見てみて。https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.msg136374…
特にこの画像を見て、何らかのトレース補助があったのか疑問に思ったよ。オランダっぽい街並みがVermeerの描法を思い出させたのかも。どんな入力デバイス使ってたんだろう?俺は1990年頃にPCでCAD作業用に良い入力面を使ってて、透明シートを置いてトレースすることもあった。Macに5年前からこういう周辺機器があったかは知らないけど、当時はマウスと時間があればこんなの描けるすごいアーティストもいたからね。
写真のスキャンをきれいにした可能性もあるね。Macの初期にThunderScanが出たから。スキャンした絵にディザパターンで上から描くのもアリだよ。
絶対にオランダの通りじゃないよ。たぶんドイツ、オーストリア、スイス、またはフランスのアルザス地方のどれかだね。ああいうハーフティンバー様式の家はオランダじゃすごく珍しいから。
それどうやるのって?一つはディザリングだね。親コメントも点描画を提案してるけど、それも小さな低詳細な要素で詳細な肖像画を作る人気の現代アート技法だったよ。
信じられない、これに俺たちの友達のPinotが入ってないなんて。彼は今でもMacPaintでとんでもないピクセルアートを生み出してるのに。https://www.cultofmac.com/news/pinot-w-ichwandardi-flatiron-…
人々がコンピューター製品や会社にこんなに心から熱中できて、ほとんどの当事者が他の関係者の最善の利益を追求していたあの小さな世界がうらやましいな。
同じように、いくつかの洞窟壁画も今でも最高にカッコいいよ。https://www.bradshawfoundation.com/lascaux/
皮肉抜きで、記事を読んでの感想だよ。なんで今でも良く見えないなんてことある?作られた時点で良いものだったんだから。Mona Lisaだって今も良く見えるでしょ。ツールが品質を決めるんじゃなくて、ただ制約を決めるだけなんだ。グレースケールピクセルアートとしては、これらは今コンピューターがもっとできるようになっても媒体に耐えうる、本当に素晴らしい絵だよ。
昔読んだんだけど、洞窟壁画って薄暗くてちらつく火の光っていう、特定の照明の下で描かれてたらしいよ。その条件だと、絵がもっと表情豊かになるんだってさ。すごいのは、これが1800年代半ばまでの人間の全作品に当てはまるってこと。アートも建築も、太陽の光とその影や変化、あるいはそれ自体がちらちらする火の光の下で見られるように作られてたんだ。
イーメスの「デザインは制約から生まれる」って言葉通り、初代MacとMacPaintの制約があったからこそ、あの時代ならではのアートが生まれたんだよね。
macpaint.orgも触れておくべきだね。
そのサイトのHTMLソースには「古めのPCユーザーへ」ってメッセージがあって、Netscape/IE 3以降とか640x480対応とか書いてあるんだ。
Netscape 4って何でそんなにダメだったか覚えてる人いる?
Netscape 4って一括りには言えないけど、Netscape 3と比べてそこまで良くなかったし、CPUやRAMも食ったんだよね。CSSサポートが不完全で、特にボックスモデルが今のCSS仕様と違ったから、他のブラウザで見るとページが崩れたんだ。
ホント、当時のNetscapeとIEでサイトを同じように見せるの、ほぼ無理だったの覚えてるわ。
結局、ブラウザ間で多少見た目が違うのは仕方ないって感じになったんだよね。
ありがとう。当時のウェブ開発は本当に大変で、IEとNetscapeでデザインを合わせるなんて不可能だったんだ。
だから何年も、両方でまともに見える一番簡単な方法として640px幅で左寄せのテーブルレイアウトが流行ったんだよ。
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当時のウェブは開発者には地獄だったけど、魔法みたいな部分もあったんだ。
例えばVRML 2.0とかね。ブラウザ内で動くバーチャル世界のチャットシステムがあったの覚えてる?
1. https://csdl-images.ieeecomputer.org/mags/cg/1999/02/figures…
レンダリングの違いはNetscapeだけじゃなくて、IEのせいでもあったんだ。
IEが(ほとんど)標準準拠になるまで何バージョンもかかったもんね。
その通りだね。IEは「Embrace, Extend, Extinguish」っていう戦略をとってたみたいで、クロスブラウザCSSを書くのがとんでもなく大変だったんだよ。
そうだね、JavaScript動かすとよくクラッシュしてたし、Netscape 3よりRAM食うのに遅かった。
DHTMLもNetscape 4とIE 4で全然互換性がなくて、ウチのチームは共通の動くようにframesetsとdocument.writeで乗り切ったんだ。
ホント、ブラウザって最初っから人を苦しめるのが得意だったんだよね。
当時はブラウザの進化がマジで速かったんだよね。でも覚えてるかな?Netscape Communicatorってのが出てきて、何でもかんでもやろうとしてたの。https://en.wikipedia.org/wiki/Netscape_Navigator#:~:text=Thi…
俺の記憶が正しければ、Netscape CommunicatorってNetscape Navigatorとか色んなアプリの詰め合わせだったはず。本当の問題は特定のCSSとかスタイル表示の仕方だったんじゃないかな。
うろ覚えだけど、クラシックMac OS版のNetscape Navigator 4って、マジでメモリリークとクラッシュがひどいクソだったな。俺が働いてたショップではMacがたくさんあったけど、FileMaker(よく使ってた)とNetscapeを同時に動かしちゃいけないルールだったんだよ、メモリが食い合うからね。Mac OS 7.6のメモリ保護がない栄光の時代ってやつだ。でもNetscape Navigator 3もあんま変わんなかった気がする。
あれって、きっと全部作り直したんだよね。Winamp 2は素晴らしくて速くて、余計な機能もなかったのに、Winamp 3が遅くて誰もいらない余計な機能が増えたのと似てると思う。
そうだね、Winamp 2はもっと安定してた。俺が間違ってなければ、Winamp 3でスキンが導入されて、そっからもう絶対的な狂気が始まった気がする。
Netscape Navigator 4はNetscape Navigator 3よりもよく落ちたんだ。ブラウザ戦争中に開発を急いだのが原因かもしれないね。
スタイルとテーブルに問題があったんだよ。https://sbpoley.home.xs4all.nl/webmatters/netscape4.html
あのストリートの絵はGerald Vaughn Clementさんの作品だよ。この人はMacGridっていう、プラスチックのグリッドを使って高精細な絵を描いたりデジタル化したりするドローイングプログラムの発明者なんだ。https://macintoshgarden.org/apps/macgrid
ちなみに、/r/VintagePixelArtでもこの手の話はよく出てるね。
写真みたいにリアルじゃないからこそ、脳が想像力を使って空白を埋める余地があるんだよね。それがリアルな画像では得られない、コンテンツとの独特の関わり方を生むんだ。
インディーゲームの多くがピクセルアートに集中してるのも、これが理由の一つだと思うな。もちろん、クリエイターの多くがNESとかSNESで育ってて、あの美学が好きってのが大きいんだろうけど、ピクセルアートを使うと「暗示された詳細」がたくさん得られるんだよね。予算が限られてる時には特に良い。誤解しないでほしいけど、良いピクセルアートは大好きだよ。
あんたら二人とも何か見落としてるぜ。テレビのぼやけたレンダリングはピクセルを融合させてたし、SNESのFFVI(とChrono Trigger)は、すごい色とスプライトアートで驚くほどきれいに見えたんだよ。
そうだけどさ、俺が言ってたのは、古いCRT TVで動かすことなんて考えてない現代のインディーゲームが、それでもまだpixel artを使ってるってことなんだ。
俺は’83年生まれで、育ち盛りのほとんどはdithered pixelsを通して世界を想像してたんだよ。ゲームしたり、絵を描いたり、書いたり、探検したりね。これらの画像を見ると、ただditheredなだけでノスタルジーが押し寄せるんだ。
最初のやつは『View of the World from 9th Avenue』のパロディみたいだけど、Aciusってのが何だったか知らないな!
https://en.wikipedia.org/wiki/View_of_the_World_from_9th_Ave…
俺もAciusが何だったのか、今何なのか、知りたかったな!
“acius mac”で検索したらこれが見つかったぜ!
https://en.wikipedia.org/wiki/4th_Dimension_(software)
Software outfitはフランス人が設立してて、パリが見える絵がヒントになってるみたいだね。(あの“view from…”系の絵は当時たくさんあったんだよ)
この記事がこんなに人気になるとは思わなかったな!
雨の日に2回目の投稿用に取っておいた画像をたくさん追加したから、ページに戻ってリロードしてみてくれよ。もっと1-bit pixel artのお宝が見れるぜ :-)
最高だよ。記事の最後でAmigaシーンに言及してるけど、もし老いを感じたいなら、Deluxe Paintは今年で40周年だぜ。俺の友達はAmigaを持ってたな(俺はAmstradだけど)。当時のcomputingの世界は不思議と希望に満ちてたんだ。創造の魔法の時代だったね。
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Deluxe_Paint
画像の一つに書いてある通りだね。”Happy Computing to all, And may all your computing be a Delight!”
あのストリートシーンは、今まで見た中で最高のpixel artの一つだね。
https://blog.decryption.net.au/images/macpaint/lesson3d.png